2014年8月2日土曜日

シーンの切り替え完了

もう3時になろうかと言うのにブログとか書いてる暇あったら眠りたい所なんですけどねw

今日はシーンの切り替えをやりました。
なるべくスムーズになるように、できる限り同じオブジェクトは読み込みなおさないようにしました。

しかしプログラムもここまでやってくると、毎日の気分にムラがあるせいか、やっつけな部分があったり、良くできている部分があったりで、同じ人物が書いたとは思えない差があったりします。
しかも、その悪い箇所が原因でバグに悩まされたりで、自分で自分の足を引っ張ってるとしか思えないわけですが・・・・
ともあれ、今は振り返っている暇は無いのでひたすらに突き進むだけでございます。

明日はキャラクター別のステータスを微調整したいのと、セットアーマーとかあったら楽しそうだな~って事で検討してみる予定です。にんにん!

2014年7月28日月曜日

活動状況の詳細と今後の予定について

このブログ、一年弱ほど更新がありませんでしたが、しっかり制作活動は続けていました。

今まで、小規模ものをいくつか出してはみましたが、例えばダウンロード数やインストール率などを見る限り流動的すぎて、そこに一喜一憂したところで何の意味があるのだろうと考えるようになりました。
そこで、中規模的なものを作成したいなという願望が出て来たので次作は一から勉強しなおす事にしました。

やはり世界観の表現を考えると、どうしても3Dという事になるので、ここはスッパリと、旧端末は対象外とする事で、ある程度の縛りを無くした状態とする事に決めました。
その代わり、iPhoneも視野に入れます。

現在進めている作業として、
・タイトルやその他、2D画像箇所のイメージ共通化
  長期間に渡って作業していると、どうしてもイメージがぶれがちなため、全体に渡って再度見直しが必要だと思います。
・敵、味方のスキルを実装
  スキルは個別処理の要素が強いので、どうしてもプログラムで独自処理になってしまいます。
  バグの温床でもあるのでテストがかなり大変です。
・マップ、キャラクターの作成
  Bremedoでは、3Dオブジェクトのモデリング担当とテクスチャ画像担当を分けています。ここはプログラム以上に二者の連携が重要だと思います。

以上の内容は、どうしても時間がかかるので、焦らずボチボチ進めて行きますが、これ以降に予定している内容もすでに山積みだったりしてモチベーションの維持こそが最大の課題だったりします(^^;