2015年5月6日水曜日

アップルジャム バージョン1.6.3

長期GWはほぼ全日を半徹夜続きでアップルジャムの要望対応、バグ対応に使ってしまいました・・・。
今、数えてみるとリリースから18回もアップデートしてたりします。
バージョンも 1.6.3 になっていますが、まあ安定してきたんじゃないかなとか個人的には思ってます。(敵が死なない問題あったり、経験値5倍とかあったり、宝箱の中身がすげ代わってたり、何度か焦ったりしました・・・)

全体的に難易度の低いゲームなので、そのままにしておくか、難易度上げるべきか悩む所ではありますが、これから先は、沢山の人に知ってもらえるように広報活動のヘルプもしていけたらとか考えてますけど・・・どうなることやら?w


【APPLE JAM】のダウンロードはこちらです~↓
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.bremedo.applejam(GooglePlay)

2015年4月30日木曜日

新種族


現在、アップルジャム用に新しい種族を作成中です。

この先の物語の展開には絶対必要な種族なので、テクスチャの使い回しで済ませる訳にもいかんとですよ。

では、頑張りまぁ~す!


【APPLE JAM】のダウンロードはこちらです~↓
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.bremedo.applejam(GooglePlay)

2015年4月29日水曜日

最新アプリ登場の巻!

くるです、こんにちは!

出遅れましたが、最新アプリ

「アップルジャム」

ついにリリースいたしましたぞ!!

リリース当日ギリギリまで、ストア情報のキャプチャや文言等
色々話し合いながら、我が家に全員集合して朝方まで徹夜しました(笑)

リリース後はのんび~りする間もなく、色々な問題にせっせこ対応する為
頑張ってます!(おしぃさんが)

人の意見を聞いて感じた事ですが、伝えるってものすごく大変だなぁっと。

身近な人に気持ちや意見を伝えるだけでも、なかなか伝わらなかったりするのに
画面をつたって伝えるなんて難しぃぃ!!

そんなこんなで、リリース直後から変更&更新の大騒ぎです!(おしぃさんがw)

私も広報担当として頑張らなきゃ・・・(;'∀')

遊んでいただけたら、どんなことでもいいのでコメントしてくれると
ものすごく助かります!!

よろしくです~(^^)/

【APPLE JAM】のダウンロードはこちらです~↓
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.bremedo.applejam(GooglePlay)

2015年4月27日月曜日

実機ない・・・

Android5の機種を使ってる方から動かないとコメントがあった。
Android5・・・実機は4までしか持ってないから盲点だったよ・・・・

Androidはこれが怖いよね。

2015年4月25日土曜日

アップルジャム

本日、ようやく新アプリをリリースすることが出来ました。

ダウンロード数とか、色々もろもろ不安や期待はもちろんありますが、何よりここまで来れた事、それが一番ホッとしているというのが正直な感想です。

少しでも沢山の人に遊んでもらいたいなあ・・・。

アップルジャム
Android app on Google Play

2015年4月12日日曜日

ワクワクすっぞ!

こんにちは、くるです!

いよいよ最新アプリリリースに近づき、追い込みにきました!

この数年間長かった。。。。
っと言っても大変だったのは、プログラム担当なのに色々やってくれたosshyさんなのですが^^;

普段の生活の中で作業する時間がなく、週末を狙って作業しようとしても
なかなかね・・・・

とは言え、ここまできたらもうワクワクする気持ちでいっぱい!

次回ブログはリリースのお知らせかもですーーー!!!!

2015年4月11日土曜日

伝達のコツ

新しくはじめたばかりの作業に取り組む時、それはひどく難解で、途方も無い時間を取られます。
しかしそれもつかの間、気がつけばそんな複雑な作業も記憶と馴れにより、コツと工夫により信じられないほどの短時間で進められるようになっていきます。
当たり前では無かった事が当たり前になっていく中で、人は自分以外の人間も同じように成長しているのだと錯覚します。
そして少なくとも相手は、自分が理解していることの7割程度は理解していることを前提として、物事を伝えようとし、そこに伝達漏れや、理解不足が生じます。

いついかなる時も、伝える時間を惜しむこと無く取り組むことが、結果、良いものもしくは無駄な時間を使わないで済む秘訣なのかもしれません。

以上、心して取り組みたいと思います。

2015年4月9日木曜日

私とゲームと

小さい頃、うちは結構な貧乏だったので、みんなが当たり前の様に持っているファミコンを持っていませんでした。
私はどうしても欲しくて欲しくてたまらずに、ある年の正月に、お年玉を兄弟で合わせてファミコンを買うことにしました。
集まった金額はギリギリ、ディスカウントストアで売っているファミコン本体の値段とほぼ同じ額でした。
当時の私には「ソフト」とか「ハード」とかという概念が無く、ファミコンというものを買えばゲームが遊べると思っていたため、いざディスカウントストアでファミコンを買おうとした時に店員さんから、「別にソフトを買わないと遊べないよ」という言葉を聞いた時、驚きと恥ずかしさと「絶望」で目の前が真っ暗になりました。
たかがファミコンですが、それは私にとってとても大きな事だったのです。
その時、お店まで同伴していた父は、そんな私を見てショーケースに並んでいるソフトの中から、比較的安めだった「スパルタンX」を買ってくれました。

忘れもしない、紫色のカートリッジに白黒のカンフー道着を来た主人公の絵がありました。
今思えば、ゲームセンターも行ったことが無い私にとって、自分自身で意識した初めての「ゲーム体験」でした。

父親に感謝しながら本体のスイッチを入れ、画面にタイトルが表示された瞬間の家族の「おぉ~っ!!」という声は、あの時、あの場所、あの家に生まれた私だけの宝物なのかもしれません。

私はいてもたってもおられず、遊びたいとせがむ弟を振り払いながら、早速スパルタンXを遊んでみる訳ですが、ゲームに慣れていない自分にとって「超絶な難易度」に感じました。
やっと行ける一面のボスすら、全く歯がたたないのです。

これだけ待って、ようやく手に入れたファミコンのゲームは、とてつもなく難しく、まさに「絶望」でした。
一日に二度目の「絶望」でした。

でも、反射神経のいい弟は、同じく初めてのはずにも関わらず、スイスイと三面(三階)まで進みました。
ああ、ゲームって何度も失敗して、考えて、挑戦して、それを繰り返す事で前に進めるんだ!!
なあんて事、当時の私が考える訳も無く、自分が進めないその先は何があるんだろうと、弟にコントローラーを渡したまま、とにかく先に進むように命じ、横でそのプレイを見続けました。

ファミコンはとにかくアクションものが多かったのですが、私はどうしてもゲーム内のその先にある何かを見たいがために、毎日の様にそのほとんどのプレイを弟に強要し続けました。
その反動かはわかりませんが、弟は大人になった今では基本的にゲームで遊びません。
どうやら、弟にとってはゲームは数多くある玩具のひとつでしかないのかもしれません。

ともかく私は、ファミコンを手に入れ、学校で友達とその話をできるという権利を得たのでした。
そして、さらに言うなら、「ソフトの貸し借り」という新たな領域に入ったのです。

それからファミコンとともに私は中学生になり、お金持ちの友達が「クリアしちゃった」という一言で貸してくれたのが「女神転生」でした。
何でか細かいストーリーは忘れちゃったのですが、学ランとセーラー服を来た高校生の男女がピラミッドの様な建物に入って敵を味方につけながら戦うRPGです。

このゲームは本当にハマりました。
トロい私には、反射神経は必要なく、RPGはただひたすら自分の時間を使う事で先に進めるゲームという唯一のジャンルだったからです。

しかし、うちの母親はかなり厳しかったので、毎日ファミコンは1時間でした。
RPGを毎日1時間では、全然進まないのです。
仕方がないので、私は家に一台しか無いテレビでファミコンするために、親が寝るまで眠いのを我慢して、テレビのボリュームを最小にして(余談だが、当時うちのテレビはスイッチをひねると音量が変わるタイプ)から夜中から朝までゲームして、それから学校に行くというサイクルをずっと繰り返しました。
何より「攻略本」が無かったため、一度詰まると、ああじゃない、こうじゃないと、ひたすらに時間がかかるのです。
どうしても答えがわからずに学校で友達に聞くと、「こんなのわかるかっ!!!」みたいな内容も多く、それもまた時間がかかる理由でした。

もう、毎日寝不足でもうろうとしていたと思います。
でも言葉にできないほどの満足感と充実感がありました。

結局、他の友達がこのゲームで遊びたがっているからという理由で、最後までクリアできずにソフトを返す事になり、大人になった今だにクリアできていないのですが(もう、徹夜無しでも流石にあのゲームをクリアする気力は今はもう無いです(^_^;))

スマホの安い金額で手軽に大量のゲームが入手できる事は凄い事だと思います。
今がどう、昔は良かったなんて事を言うつもりは全く無いですけども、手軽がゆえに、作り手の想いが届く前にあきらめる事も普通になり、ひとつのゲームを愛でる事で得られる想い出や人生観のきっかけが減っている事は残念でなりません。

2015年4月5日日曜日

ハマるゲーム

くるですこんにちは!(^^)/

先日、ぶれめ堂MTGでゲームの面白さってなんだ?って所を
「改めて考えようじゃない会」がありました。

で、話してるうちに思ったのはやっぱ経験って大事だなぁ~っと。

皆さんはゲームにハマった事ありますか?

私はもちろん、ずっぽり派です(゚∀゚)!

最近は時間もないし遊ばなくなっちゃいましたが、最後にずっぽりゲームになったのは
ハンゲームの「チョコットランド」でした!

休みの日は朝から夜中まで、普段は22時頃から深夜までやって仕事で睡魔と闘うという
毎日でしたw

なんて時間を無駄にしてたんだ・・・っと思った時がありましたが、実は無駄じゃないんですよ!
ただ楽しく遊んでましたが、人の考え方、ゲームの特徴、楽しさの種etc...
沢山学んだなぁっと感じます(*´Д`)

そんな感じであれが楽しいこれが楽しいなどいろいろな種が見つかり
さらに面白さ追加になった!

早くリリースしたいなぁ(;'∀')

2015年4月4日土曜日

楽しい毎日を過ごす秘訣

こんにちは! 久々のくるさんです!

 皆さん毎日楽しんでますか?

 今日は「楽しい毎日を過ごす秘訣」を教えちゃいます! 

それは、とーっても簡単なのにやってないこと・・・・

自分らしくいればいい!

いやいや、ふざけてませんよ~w

実際、私は今まで人の顔色をうかがって、相手に合わせてる人間でした。
自分ってなんだろ?っていつも思うばかり。。。

そういう場面は必ずありますが、出来るだけ自然に自由に
素直な自分を意識しながら、どん底に落ちたりまた思い出して這い上がったりを
繰り返していくと、なんと!本当に毎日が楽しく過ごせてる自分がいるんです~。

そこに気が付く事が出来たのは、ぶれめ堂のメンバーがみんなこんな人間だからですw
どんなことも否定せず、「楽しくするために行動する」って感じです(゚∀゚)

毎日が楽しくないな~、つまらないな~っと感じたら是非さらけ出してみてくださいw


2015年3月8日日曜日

もう狂いそう

ぬおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおっ!!!!


ShadeのFBXインポーターが
しょぼすぎじゃんじゃああああああっ!!!!



いちいちBlender経由でインポートしないとアニメーション壊れるから手順が多すぎて狂いそうになる!!

2015年2月19日木曜日

最終段階

数年の月日を経て、ようやく最終段階に入りました。
な~~~んっつっても、全工程数から見ると残り2工程を残すのみなのですが、現実はその残り2工程がひんじょおお~~~~にやっかいなんです。

現在:地面を作って、物や敵を配置していく
次工程:イベントや独自ギミックの追加
五月雨:バグ取り

こんな感じなので、時間がひたすらにかかるかかる・・・・
普段、サラリーマンなので全然進みません・・・・

なんか効率いい方法ねえのかな・・・・

2015年2月15日日曜日

勉強不足がゆえ・・・

ああ~~~ぁ!
勉強不足がゆえ、全マップに共通してる変更を個別にしないといけなくなった・・・・。
これヤバイよ・・・・すげえ数だよ・・・・トホホ・・・・。


ちなみに別の話で、マップのテクスチャサイズ落としてみたけど、耐えられない汚さだったので結局元に戻したという・・・・これもまた全部に影響して、トホホ・・・・。

2015年2月14日土曜日

テクスチャサイズ

課金処理もとりあえず無事片付き、ようやくマップの作成に戻れる感じになってきました。
ただ、今の状況だとテクスチャ画像が多すぎて、APKがちょっと洒落にならない大きさになってきたので、小手先で縮める方法を試す以前に、地面あたりのテクスチャサイズを一気に小さくしてみようかと悩み中です。

ううう~~~ん・・・・・

2015年2月10日火曜日

課金の仕組みで、やる気が~~

こんにちは、今は課金の仕組み&拡張機能の追加によるバグ取りをカリカリとやってます。
SOOMLAっつ~課金のフレームワーク?みたいなの使ってるんですが、情報が少なくて四苦八苦してます。
課金周りの確認はベータ版としてGooglePlayにアップしてからじゃないと確認できないんですが、アップ後に数時間待たないと反映されないんですよね。

一日一回確認して、ダメー!の繰り返しになる予感たっぷりww

そんなこんなで、やっててつまらない作業の最中、別プロジェクトの話でBremedo内はもちきりなんですよね。
隣の芝は青いじゃないですけど、新しいプロジェクト・・・・楽しそうだなぁ・・・・(´・ω・`)

こちらの詳細は今は明かせませんが、そのうち何らかのご報告ができたらと思ってますよ。


にんにん。

2015年1月30日金曜日

はまってます・・・・

まったくタイトルの通りで申し訳ないんですが、はまってます・・・・

Unityのバージョンを上げたのですが手元のテスト機で起動時にフリーズするように。
何が悪いのかも検討がつかず、バージョンを落としてみたり、オプション変えてみたりと考えられることを試しまくってるのですが、現象変わらず・・・

1回確認するのにコンパイルからはじまって、転送、インストール、確認、フリーズ・・・

もう数日これと戦ってるのでそろそろ解決してもいいんじゃないかと思うんですけど~

2015年1月28日水曜日

イメージ画像

こんにちは、今日は現在作成中のイメージ画像を公開します

近日中にはようやく作曲フェーズに入ります。
なかなか進まんwww

2015年1月17日土曜日

2015年になりました

年も明けて2015年、皆様いかがお過ごしでしょうか。

何時ぶりのブログだろう・・・、
ぶれめ堂の面々は全員社会人、貴重な時間をブログに使うくらいならなんて言い訳しちゃダメなんでしょうね・・・・(^_^;)

もう一年以上もダラダラとやってる新作ですが、(プログラム的な)基本機能の実装は目処がつきました。
もうひと踏ん張りって所なんですが、年度末がまた超多忙になりそうな雰囲気なので、なんとか乗り越えたいですね。

とはいえ、各種バランス取りやエリア別の物の配置、作曲、この最後のどでかい3つが控えているので、あと半年は軽く超えちゃうんじゃないの???w
未来は見過ぎても怖くなりますね。ww

では、にんにん!

2014年8月2日土曜日

シーンの切り替え完了

もう3時になろうかと言うのにブログとか書いてる暇あったら眠りたい所なんですけどねw

今日はシーンの切り替えをやりました。
なるべくスムーズになるように、できる限り同じオブジェクトは読み込みなおさないようにしました。

しかしプログラムもここまでやってくると、毎日の気分にムラがあるせいか、やっつけな部分があったり、良くできている部分があったりで、同じ人物が書いたとは思えない差があったりします。
しかも、その悪い箇所が原因でバグに悩まされたりで、自分で自分の足を引っ張ってるとしか思えないわけですが・・・・
ともあれ、今は振り返っている暇は無いのでひたすらに突き進むだけでございます。

明日はキャラクター別のステータスを微調整したいのと、セットアーマーとかあったら楽しそうだな~って事で検討してみる予定です。にんにん!

2014年7月28日月曜日

活動状況の詳細と今後の予定について

このブログ、一年弱ほど更新がありませんでしたが、しっかり制作活動は続けていました。

今まで、小規模ものをいくつか出してはみましたが、例えばダウンロード数やインストール率などを見る限り流動的すぎて、そこに一喜一憂したところで何の意味があるのだろうと考えるようになりました。
そこで、中規模的なものを作成したいなという願望が出て来たので次作は一から勉強しなおす事にしました。

やはり世界観の表現を考えると、どうしても3Dという事になるので、ここはスッパリと、旧端末は対象外とする事で、ある程度の縛りを無くした状態とする事に決めました。
その代わり、iPhoneも視野に入れます。

現在進めている作業として、
・タイトルやその他、2D画像箇所のイメージ共通化
  長期間に渡って作業していると、どうしてもイメージがぶれがちなため、全体に渡って再度見直しが必要だと思います。
・敵、味方のスキルを実装
  スキルは個別処理の要素が強いので、どうしてもプログラムで独自処理になってしまいます。
  バグの温床でもあるのでテストがかなり大変です。
・マップ、キャラクターの作成
  Bremedoでは、3Dオブジェクトのモデリング担当とテクスチャ画像担当を分けています。ここはプログラム以上に二者の連携が重要だと思います。

以上の内容は、どうしても時間がかかるので、焦らずボチボチ進めて行きますが、これ以降に予定している内容もすでに山積みだったりしてモチベーションの維持こそが最大の課題だったりします(^^;